vendredi, 21 juillet 2017

Les toutes, toutes premières fois

Comment tout (ou presque) a commencé !

Les tout premiers jeux vidéo

(votes : 10)
Loading ... Loading ...
Posté par fabrice
 

1972

Le jeu du « tchat » et de la souris

1972 marque une nouvelle ère dans le monde du jeu. La technologie s’invite pour la première fois sur ce marché et se prépare à « renverser » les tapis de jeux traditionnels. Jeux vidéos puis jeux de hasards et paris en ligne : on se prend au jeu !

Pong, le tout premier jeu vidéo grand-public, apparu en 1972, est un succès commercial. Il rentre dans la grande famille des jeux par la petite lucarne, en se connectant au téléviseur familial. En réalité, le tout premier jeu graphique sur ordinateur date de 1952. C’est un jeu de morpions (Tic- tac-toe), développé  par A.S. Douglas de l’université de Cambridge,  baptisé Oxo et qui tournait sur un ordinateur EDSAC. Un demi-siècle plus tard l’industrie du jeu est particulièrement florissante tandis que leurs auteurs restent pratiquement inconnus du grand public, du moins pour leur activité liée aux jeux. Qui se souvient que Steve Jobs, le fondateur d’Apple, a été programmeur chez Atari (société américaine informatique fondée en 1972) ou que l’un des tout premiers jeux vidéo Tetris est l’œuvre d’un chercheur soviétique, Alexei Pajitnov ? Avec Tetris (1985), SimCity (1990), Myst (1993) ou World of Warcraft (2004), le jeu est devenu une véritable industrie où la mise de départ pour la réalisation se compte en millions de dollars.

De quoi se prendre au jeu !

Le jeu vidéo est un jackpot pour les éditeurs. En 2006, rien qu’aux Etats-Unis, l’industrie du jeu vidéo générait déjà un chiffre d’affaires de 12, 5 milliards de dollars. En France, les données de 2012 l’évaluent à 3 milliards d’Euros. En 2015, l’industrie du jeu vidéo représente plus de 100 milliards de dollars de revenus au niveau de la planète. Le jeu vidéo est ainsi le premier bien culturel ; il est pratiqué par 55 % des français et pour près la moitié via des mobiles ; la moyenne d’âge du joueur est de 35 ans.

Le jeu devient « multicartes »

De la gestion des dominos tombant du ciel de plus en plus (Tetris), à celle d’une ville (SimCity) , jeu qui séduira bon nombres d’organismes jusqu’à la CIA, le jeu devient pluridisciplinaire. Il apparaît tantôt comme une œuvre d’art (Myst), comme un outil de formation (serious games), ou de simulation, une oeuvre de fantaisies ou encore une méthode d’introspection. Avec Word of Warcraft qui mobilisent plus de 10 millions d’internautes mais surtout avec la Wii qui devient un coach personnel, sans aucun doute, un cran supplémentaire est encore atteint.

Une génération G comme Gamer

Aujourd’hui, le jeu vidéo est devenu le nouveau média de masse ayant une influence majeure sur le comportement des hommes et des femmes du monde entier et plus seulement des adolescents.  C’est une lame de fond culturelle qui transforme nos comportements. Et pas uniquement en flattant les pulsions primaires comme certains le croient mais aussi en favorisant les capacités de concentration du joueur. Une chose est sûre : un joueur assidu de 21 ans a derrière lui 10 000 heures devant sa console (5). Le jeu vidéo s’accapare donc -au moins pour une frange de la société- une important part du temps libre disponible.

Actualisé le 17 novembre 2016

Les paris en ligne : un vrai pari !

Pour l’Inserm, l’ouverture des paris sur Internet (1)  inaugure une toute nouvelle ère. Celle où « Apparait, selon l’Inserm, pour la première fois dans nos sociétés un type de jeu entièrement lié à l’extension des techniques de communication » (2). Courses hippiques, poker, événements sportifs, les occasions sont presque aussi nombreuses que les joueurs potentiels. Selon une estimation, 1 à 2 % de la population françaises sont touchés et jusqu’à 5 % aux Etats-Unis ou en Australie. Le secteur du poker en ligne a attiré à lui seul dans les mois qui ont suivi la libéralisation du secteur, en 2010, 250 000 joueurs chaque semaine en France. Ce qui préoccupe certains spécialistes, c’est l’absence de cérémonial qui existe lorsqu’on est en situation physique comme par exemple dans un casino. Le joueur en ligne est seul devant son clavier et sans aucun frein avec la possibilité de jouer 24/24 et soumis à l’immédiateté des réactions.

Jeu et Dopamine

Une imagerie au fluor 18 du transporteur de la dopamine

Le phénomène est donc particulièrement étudié, notamment grâce à l’imagerie cérébrale mais aussi à la génétique. Ce qui est jeu : c’est le mécanisme du plaisir et de la récompense souvent attribué à la régulation du taux de dopamine. D’ailleurs, les effets secondaires de traitement antiparkinsoniens visant à combler le manque de dopamine conduisent parfois à des comportements compulsifs comme l’attrait irraisonné pour le jeu. C’est qui explique, par exemple, qu’un malade ait perdu en 18 mois 160 000 euros. D’un point de vue économique, le jackpot ne semble cependant pas au rendez-vous. En France, les paris en ligne sont un demi-échec face aux espérances qu’ils avaient suscité à leur lancement (- 17% de parieurs en moins entre 2011 et 2010 (3)). Les sites illégaux poursuivent leur petits-bonhomme de chemin et représenteraient 15 à 20 % du marché. Le poker apparait comme la star du secteur. Il représente la moitié du secteur, alors que les paris sportifs font plutôt grises mines, même s’ils se ressaisissent en 2012 du fait de nombreux événements comme l’Euro de Football ou les jeux Olympiques.  Avec une dizaine de milliards d’euros misés en 2012, le marché des jeux en ligne semble avoir atteint sa vitesse de croisière (4).

Publié le 20 mai 2013

1983 : la toute première crise du jeu vidéo. 

En 1982, sort le jeu vidéo  « E.T., l’Extraterrestre », pour console Atari 2600.  Réalisé hâtivement en 34 jours, le jeu est incompréhensible, injouable et truffé de bugs. Il  sera qualifié à juste titre de  « pire jeu vidéo de l’histoire ». Nombreux sont les clients à ramener leur cartouche à leur revendeur.

jeu-atari-ETFace à cet échec commercial retentissant la société Atari décide alors, dans le plus grand secret, d’enfouir les cartouches d’invendues dans le désert à côté de la ville d’Alamogordo, au Nouveau-Mexique.

A cette époque,  le jeu vidéo et les consoles dédiées  sont dans une très mauvaise passe.  Certains spécialistes estiment qu’il n’a aucun avenir, du moins sur les consoles dédiées. Il faut dire que la qualité n’est pas souvent au rendez-vous. Cette situation, dont le jeu « E.T » en est le symbole, va entrainer, en 1983, l’industrie du jeu vidéo naissante dans la pire crise de son histoire. 30 ans plus tard, les cartouches enfouies refont surface et se refont aussi une santé ! Au point que la ville d’Alamogordo  décide de mettre aux enchères sur eBay ces cartouches « exhumées ».  La municipalité rafle la mise en encaissant en 2015, grâce à ces ventes, près de 100 000 euros. Publié le 19 septembre 2015


1 - En France, la loi sur la  libéralisation du secteur des paris et jeux de hasards en ligne date du 10 juin 2010 ; elle marque de fait la fin du monopole du PMU et de la Française des jeux 2- « Rien n’arrête la fièvre du jeu » – Science & avenir – Juin 2010 3- La Tribune – 8 février 2102 4- Les échos – 7 juin 2012 5 - « jeux vidéo : les nouveaux maitres du monde » – Téléobs N° 2714 – 15 novembre 2016


A visionner pour mieux comprendre :




Sur le même thème :

Ajouter un commentaire